Sólin Sólin Rís 05:43 • sest 21:13 í Reykjavík
Tunglið Tunglið Rís 13:37 • Sest 06:11 í Reykjavík
Flóð Flóð Árdegis: 02:59 • Síðdegis: 15:47 í Reykjavík
Fjaran Fjara Árdegis: 09:39 • Síðdegis: 21:50 í Reykjavík

Eru tölvuleikir vanabindandi?

Zuilma Gabriela Sigurðardóttir og Sigurður J. Grétarsson

Fyrst þarf aðeins að líta á merkingu orðsins „vanabindandi“. Það er yfirleitt notað um tilteknar afleiðingar sem fylgja neyslu sumra efna, til dæmis tóbaks, áfengis, heróíns og jafnvel koffíns. Efnin vekja lífeðlisfræðileg viðbrögð sem notandi efnisins sækir í og myndar þol við, þannig að smátt og smátt þarf hann stærri skammta af efninu til þess að finna þau áhrif sem hann sækist eftir. Skortur á efnunum veldur líka vanlíðan sem áframhaldandi notkun sefar. Þannig er hætta á að neytandinn taki að nota efnið í óhófi, hann þarf æ stærri skammta til að komast í þetta eftirsótta ástand og til að forðast vanlíðan.

Í þessum skilningi orðsins er óhætt að staðhæfa að tölvuleikir eru ekki vanabindandi; ekki er vitað til þess að þeir veki lífeðlisfræðileg viðbrögð sem eru sambærileg þeim sem vanabindandi efni gera, svo að ekki er um að ræða líkamleg fráhvarfseinkenni, þolmyndun eða fíkn í þeim skilningi.

Sumir tölvuleikir eru að vísu þannig gerðir að þeir skapa spennu, svipaða þeirri sem þekkist úr spilum og leikjum frá alda öðli. Sá sem spilar tölvuleikinn er spenntur að vita hvort honum tekst það sem gera þarf. Nákvæmlega hvað gerist næst er óvíst og hann á alltaf á hættu að gera mistök eða lenda í erfiðleikum, missa punkta og tapa leiknum. Þær aðstæður eru líkar venjulegum keppnisaðstæðum. Keppandi svitnar, blóðþrýstingur hækkar, hjartsláttur hans verður örari, vöðvar spennast og adrenalínmagn í líkamanum eykst. Ástandið líkist einnig því sem verður við líkamlega áreynslu.


Tölvuleikir eru ekki vanabindandi í sama skilningi og inntaka ýmissa efna. Í sumum tilfellum getur tölvuleikjaspilun samt sem áður truflað daglegt líf.

Og vitað er að líkamleg áreynsla, til dæmis við keppni og í líkamsrækt, stuðlar að framleiðslu og losun deyfandi efna, endorfína, í líkama fólks. Ein tilgáta til skýringar á því að sumt fólk sækir í spennu – stundar teygju- og fallhlífastökk, horfir á hryllingsmyndir, leggur fé undir í spilum, nú eða reynir hressilega á sig í íþróttum – er að fólkið sé á vissan hátt háð þeim líkamlegu viðbrögðum við álagi sem tengjast framleiðslu endorfína. Ef til vill geta tölvuleikir stuðlað að slíkri framvindu.

Þar er þó aðeins um tilgátu að ræða því að ekki er hægt að segja að rannsóknir hafi staðfest að tölvuleikir hafi sambærileg áhrif og líkamlegt álag. Og þó að svo væri er rétt að muna að áhrif endorfíns, sem líkaminn framleiðir sjálfur í hæfilegum og viðeigandi skömmtunum, eru varla sambærileg við áhrif utanaðkomandi efna sem neytt er í stórum skömmtum.

En spurningin um vanabindandi mátt tölvuleikja er sennilega til komin vegna þess að sumir leika þá lon og don, vilja helst ekkert annað gera, jafnvel þannig að eðlilegt líf, nám, vinna eða samband við skyldmenni og vini fer að líða fyrir leikina. Afleiðingarnar kunna að sínu leyti að líkjast þeim sem verða af neyslu vanabindandi efna. Eðlilegt líf spilarans virðist raskast.

Í þeim skilningi falla tölvuleikir undir almennt námslögmál. Hagstæðar afleiðingar sem fylgja strax í kjölfar tiltekinnar hegðunar festa þá hegðun í sessi. Sá sem sest við tölvu og fær þar leiðbeiningar um heilan heim að leika sér í þar sem skemmtileg framvinda, athyglisverð hljóð og frábær grafík fylgjast að, er oft þannig staddur. Einfalt slag á lyklaborð eða mús kallar fram hagstæðar breytingar á umhverfi. Hamingjuóskir, punktasöfnun, aukin tök á leiknum, möguleikar á að slá út eitt borð enn, möguleikar á að setja sérstakt met – allt eru þetta afleiðingar sem styrkja hegðun þess sem situr við skjáinn og fer fingrum um lyklaborð og mús.

Slík hegðun er varla óæskileg í sjálfri sér, varla fremur en aðrir leikir eða spil. En þegar tiltekin hegðun er farin að spilla fyrir viðkomandi, þannig að hann vanrækir það sem honum væri nær að gera og þyrfti helst að gera, þá vaknar spurningin um vanabindingu. Slíkur vítahringur myndast helst þegar hagstæðar afleiðingar af hegðun koma tafarlaust, en óhagstæðar afleiðingar eru lengra undan. Þannig getur reykingamaður komið í veg fyrir vanlíðan af nikótínskorti á augabragði með því að reykja eina rettu, en minnkaðar lífslíkur, krabbamein í framtíðinni, eru miklu fjarlægari. Spilafíkill segir við sjálfan sig: Það er nú engin frágangssök að spandera einum hundraðkalli eða einum þúsundkalli. Gjaldþrot og nauðungaruppboð eru svo miklu fjarlægari en ánægjan af einu litlu veðmáli. Og sá sem spilar tölvuspil getur lengi sagt að ekki saki að taka eitt borð enn; varla steypist heimurinn á hausinn fyrir það.

Tölvuleikir hafa margt til að bera sem gerir þá eftirsóknarverða. Þeir fara strax í gang, þeir eru strax skemmtilegir, þeir eru spennandi og skaðinn af þeim getur varla talist nálægur eða yfirvofandi. Spurningar um vanabindingu vakna reyndar aðeins ef langtímaafleiðingar teljast óæskilegar. Ef unglingur fær óslökkvandi áhuga á námsbókum sínum eða hljóðfæranámi – les eða spilar í sífellu – spyr enginn óþægilegra spurninga, enda ólíklegt að hegðunin komi honum nokkurn tíma í koll. Spurningin um tölvuleikina – eins og svo margt af svipuðum toga – er því ekki hvort þeir séu óhollir af sjálfum sér, heldur hvort menn vanræki annað í þeirra þágu. Fátt bendir til þess að þeir séu þar verri en annað sem fólki finnst skemmtilegt. Reyndar verður hver og einn að meta hvort inntak þeirra leikja sem hann og skjólstæðingar hans leika sé mönnum bjóðandi.

Áráttuseta manns við tölvu – að taka aðeins einn leik enn – fer eftir því hvað hann hefur annað að gera og hvaða afleiðingar fylgja því að vanrækja það. Ólíklegt er að maður geri ekkert annað en að leika sér á tölvu ef hann veit að það verður til þess að hann ljúki þá engum verkum, fái ekki greitt í vinnunni og missi þar með framfærslu sína. En ef reynslan segir honum að hann þurfi ekki endilega að klára verkin, þau geti beðið, hann fái greitt hvort eð er, er miklu líklegra að hann hlaupist undan ábyrgð sinni og byrji að spila. Og vanrækt verk verða örðugri áhlaups en þau sem ganga sinn vanagang. Þannig getur spilarinn komist í vítahring af því að það verður átakaminna fyrir hann að taka bara einn leik enn, heldur en að taka til við verkefni hins gráa hversdagsleika. Það verður aftur til þess að hversdagsleikinn verður enn fjarlægari og skyldmenni og samstarfsmenn leita minna til hans. Þannig lokast hringurinn. Hann hefur enga sérstaka ástæðu til að hætta að spila. Hann hefur lært að forðast verkefni og ábyrgð. Eðlilega verður minna um athyglisverð samskipti og verkefni í lífi hans. Þannig geta menn eytt drjúgum tíma í tölvuspil sem betur væri varið til annarra hluta – einfaldlega vegna þess að skammtímaafleiðingar hvers spils, það er skemmtunin af því, vega þyngra en langtímaafleiðingarnar.

Þeir sem eru næst spilaranum orða þetta kannski þannig að hann „sé orðinn háður leiknum“ sem sé „vanabindandi“, en kannski er nóg að skýra áráttu mannsins með þeim aðstæðum sem hér var lýst. Atferlisfræðingar telja mestu skipta að átta sig á að aðstæður mannsins halda við hegðuninni, og til þess að breyta henni verður að breyta aðstæðum hans kerfisbundið svo að athygli þessa blessaða manns beinist aftur að því sem máli skiptir í lífinu.

Alvarleiki svona hegðunar fer eftir því hvort hún taki tíma frá öðru sem mikilvægt er. Unglingur sem gleymir að læra heima, gleymir að fara í skólann, gleymir að sofa, gleymir að kynnast fólki, gleymir að vera til, allt vegna þess algleymis sem tölvuleikurinn skapar, – hann þarf á aðstoð að halda. En sá sem tekur hressilegar rispur í tölvuleikjum öðru hverju – og man áfram eftir þeirri hlið lífsins sem er kölluð raunveruleiki – hann er ekki í neinni hættu sem líkist þeirri áhættu sem neytendur vanabindandi efna taka með neyslu sinni. Ekki frekar en ef hann tæki nokkrar skákir við vini sína.

Frekara lesefni á Vísindavefnum og mynd

Höfundar

dósent í sálfræði við HÍ

Sigurður J. Grétarsson

prófessor í sálarfræði við HÍ

Útgáfudagur

14.2.2000

Spyrjandi

Hrannar Baldursson

Tilvísun

Zuilma Gabriela Sigurðardóttir og Sigurður J. Grétarsson. „Eru tölvuleikir vanabindandi?“ Vísindavefurinn, 14. febrúar 2000. Sótt 18. apríl 2024. http://visindavefur.is/svar.php?id=92.

Zuilma Gabriela Sigurðardóttir og Sigurður J. Grétarsson. (2000, 14. febrúar). Eru tölvuleikir vanabindandi? Vísindavefurinn. Sótt af http://visindavefur.is/svar.php?id=92

Zuilma Gabriela Sigurðardóttir og Sigurður J. Grétarsson. „Eru tölvuleikir vanabindandi?“ Vísindavefurinn. 14. feb. 2000. Vefsíða. 18. apr. 2024. <http://visindavefur.is/svar.php?id=92>.

Chicago | APA | MLA

Spyrja

Sendu inn spurningu LeiðbeiningarTil baka

Hér getur þú sent okkur nýjar spurningar um vísindaleg efni.

Hafðu spurninguna stutta og hnitmiðaða og sendu aðeins eina í einu. Einlægar og vandaðar spurningar um mikilvæg efni eru líklegastar til að kalla fram vönduð og greið svör. Ekki er víst að tími vinnist til að svara öllum spurningum.

Persónulegar upplýsingar um spyrjendur eru eingöngu notaðar í starfsemi vefsins, til dæmis til að svör verði við hæfi spyrjenda. Spurningum er ekki sinnt ef spyrjandi villir á sér heimildir eða segir ekki nægileg deili á sér.

Spurningum sem eru ekki á verksviði vefsins er eytt.

Að öðru leyti er hægt að spyrja Vísindavefinn um allt milli himins og jarðar!

=

Senda grein til vinar

=

Eru tölvuleikir vanabindandi?
Fyrst þarf aðeins að líta á merkingu orðsins „vanabindandi“. Það er yfirleitt notað um tilteknar afleiðingar sem fylgja neyslu sumra efna, til dæmis tóbaks, áfengis, heróíns og jafnvel koffíns. Efnin vekja lífeðlisfræðileg viðbrögð sem notandi efnisins sækir í og myndar þol við, þannig að smátt og smátt þarf hann stærri skammta af efninu til þess að finna þau áhrif sem hann sækist eftir. Skortur á efnunum veldur líka vanlíðan sem áframhaldandi notkun sefar. Þannig er hætta á að neytandinn taki að nota efnið í óhófi, hann þarf æ stærri skammta til að komast í þetta eftirsótta ástand og til að forðast vanlíðan.

Í þessum skilningi orðsins er óhætt að staðhæfa að tölvuleikir eru ekki vanabindandi; ekki er vitað til þess að þeir veki lífeðlisfræðileg viðbrögð sem eru sambærileg þeim sem vanabindandi efni gera, svo að ekki er um að ræða líkamleg fráhvarfseinkenni, þolmyndun eða fíkn í þeim skilningi.

Sumir tölvuleikir eru að vísu þannig gerðir að þeir skapa spennu, svipaða þeirri sem þekkist úr spilum og leikjum frá alda öðli. Sá sem spilar tölvuleikinn er spenntur að vita hvort honum tekst það sem gera þarf. Nákvæmlega hvað gerist næst er óvíst og hann á alltaf á hættu að gera mistök eða lenda í erfiðleikum, missa punkta og tapa leiknum. Þær aðstæður eru líkar venjulegum keppnisaðstæðum. Keppandi svitnar, blóðþrýstingur hækkar, hjartsláttur hans verður örari, vöðvar spennast og adrenalínmagn í líkamanum eykst. Ástandið líkist einnig því sem verður við líkamlega áreynslu.


Tölvuleikir eru ekki vanabindandi í sama skilningi og inntaka ýmissa efna. Í sumum tilfellum getur tölvuleikjaspilun samt sem áður truflað daglegt líf.

Og vitað er að líkamleg áreynsla, til dæmis við keppni og í líkamsrækt, stuðlar að framleiðslu og losun deyfandi efna, endorfína, í líkama fólks. Ein tilgáta til skýringar á því að sumt fólk sækir í spennu – stundar teygju- og fallhlífastökk, horfir á hryllingsmyndir, leggur fé undir í spilum, nú eða reynir hressilega á sig í íþróttum – er að fólkið sé á vissan hátt háð þeim líkamlegu viðbrögðum við álagi sem tengjast framleiðslu endorfína. Ef til vill geta tölvuleikir stuðlað að slíkri framvindu.

Þar er þó aðeins um tilgátu að ræða því að ekki er hægt að segja að rannsóknir hafi staðfest að tölvuleikir hafi sambærileg áhrif og líkamlegt álag. Og þó að svo væri er rétt að muna að áhrif endorfíns, sem líkaminn framleiðir sjálfur í hæfilegum og viðeigandi skömmtunum, eru varla sambærileg við áhrif utanaðkomandi efna sem neytt er í stórum skömmtum.

En spurningin um vanabindandi mátt tölvuleikja er sennilega til komin vegna þess að sumir leika þá lon og don, vilja helst ekkert annað gera, jafnvel þannig að eðlilegt líf, nám, vinna eða samband við skyldmenni og vini fer að líða fyrir leikina. Afleiðingarnar kunna að sínu leyti að líkjast þeim sem verða af neyslu vanabindandi efna. Eðlilegt líf spilarans virðist raskast.

Í þeim skilningi falla tölvuleikir undir almennt námslögmál. Hagstæðar afleiðingar sem fylgja strax í kjölfar tiltekinnar hegðunar festa þá hegðun í sessi. Sá sem sest við tölvu og fær þar leiðbeiningar um heilan heim að leika sér í þar sem skemmtileg framvinda, athyglisverð hljóð og frábær grafík fylgjast að, er oft þannig staddur. Einfalt slag á lyklaborð eða mús kallar fram hagstæðar breytingar á umhverfi. Hamingjuóskir, punktasöfnun, aukin tök á leiknum, möguleikar á að slá út eitt borð enn, möguleikar á að setja sérstakt met – allt eru þetta afleiðingar sem styrkja hegðun þess sem situr við skjáinn og fer fingrum um lyklaborð og mús.

Slík hegðun er varla óæskileg í sjálfri sér, varla fremur en aðrir leikir eða spil. En þegar tiltekin hegðun er farin að spilla fyrir viðkomandi, þannig að hann vanrækir það sem honum væri nær að gera og þyrfti helst að gera, þá vaknar spurningin um vanabindingu. Slíkur vítahringur myndast helst þegar hagstæðar afleiðingar af hegðun koma tafarlaust, en óhagstæðar afleiðingar eru lengra undan. Þannig getur reykingamaður komið í veg fyrir vanlíðan af nikótínskorti á augabragði með því að reykja eina rettu, en minnkaðar lífslíkur, krabbamein í framtíðinni, eru miklu fjarlægari. Spilafíkill segir við sjálfan sig: Það er nú engin frágangssök að spandera einum hundraðkalli eða einum þúsundkalli. Gjaldþrot og nauðungaruppboð eru svo miklu fjarlægari en ánægjan af einu litlu veðmáli. Og sá sem spilar tölvuspil getur lengi sagt að ekki saki að taka eitt borð enn; varla steypist heimurinn á hausinn fyrir það.

Tölvuleikir hafa margt til að bera sem gerir þá eftirsóknarverða. Þeir fara strax í gang, þeir eru strax skemmtilegir, þeir eru spennandi og skaðinn af þeim getur varla talist nálægur eða yfirvofandi. Spurningar um vanabindingu vakna reyndar aðeins ef langtímaafleiðingar teljast óæskilegar. Ef unglingur fær óslökkvandi áhuga á námsbókum sínum eða hljóðfæranámi – les eða spilar í sífellu – spyr enginn óþægilegra spurninga, enda ólíklegt að hegðunin komi honum nokkurn tíma í koll. Spurningin um tölvuleikina – eins og svo margt af svipuðum toga – er því ekki hvort þeir séu óhollir af sjálfum sér, heldur hvort menn vanræki annað í þeirra þágu. Fátt bendir til þess að þeir séu þar verri en annað sem fólki finnst skemmtilegt. Reyndar verður hver og einn að meta hvort inntak þeirra leikja sem hann og skjólstæðingar hans leika sé mönnum bjóðandi.

Áráttuseta manns við tölvu – að taka aðeins einn leik enn – fer eftir því hvað hann hefur annað að gera og hvaða afleiðingar fylgja því að vanrækja það. Ólíklegt er að maður geri ekkert annað en að leika sér á tölvu ef hann veit að það verður til þess að hann ljúki þá engum verkum, fái ekki greitt í vinnunni og missi þar með framfærslu sína. En ef reynslan segir honum að hann þurfi ekki endilega að klára verkin, þau geti beðið, hann fái greitt hvort eð er, er miklu líklegra að hann hlaupist undan ábyrgð sinni og byrji að spila. Og vanrækt verk verða örðugri áhlaups en þau sem ganga sinn vanagang. Þannig getur spilarinn komist í vítahring af því að það verður átakaminna fyrir hann að taka bara einn leik enn, heldur en að taka til við verkefni hins gráa hversdagsleika. Það verður aftur til þess að hversdagsleikinn verður enn fjarlægari og skyldmenni og samstarfsmenn leita minna til hans. Þannig lokast hringurinn. Hann hefur enga sérstaka ástæðu til að hætta að spila. Hann hefur lært að forðast verkefni og ábyrgð. Eðlilega verður minna um athyglisverð samskipti og verkefni í lífi hans. Þannig geta menn eytt drjúgum tíma í tölvuspil sem betur væri varið til annarra hluta – einfaldlega vegna þess að skammtímaafleiðingar hvers spils, það er skemmtunin af því, vega þyngra en langtímaafleiðingarnar.

Þeir sem eru næst spilaranum orða þetta kannski þannig að hann „sé orðinn háður leiknum“ sem sé „vanabindandi“, en kannski er nóg að skýra áráttu mannsins með þeim aðstæðum sem hér var lýst. Atferlisfræðingar telja mestu skipta að átta sig á að aðstæður mannsins halda við hegðuninni, og til þess að breyta henni verður að breyta aðstæðum hans kerfisbundið svo að athygli þessa blessaða manns beinist aftur að því sem máli skiptir í lífinu.

Alvarleiki svona hegðunar fer eftir því hvort hún taki tíma frá öðru sem mikilvægt er. Unglingur sem gleymir að læra heima, gleymir að fara í skólann, gleymir að sofa, gleymir að kynnast fólki, gleymir að vera til, allt vegna þess algleymis sem tölvuleikurinn skapar, – hann þarf á aðstoð að halda. En sá sem tekur hressilegar rispur í tölvuleikjum öðru hverju – og man áfram eftir þeirri hlið lífsins sem er kölluð raunveruleiki – hann er ekki í neinni hættu sem líkist þeirri áhættu sem neytendur vanabindandi efna taka með neyslu sinni. Ekki frekar en ef hann tæki nokkrar skákir við vini sína.

Frekara lesefni á Vísindavefnum og mynd

...