- Hvaða áhrif hafa tölvuleikir sem innihalda klám og ofbeldi á börn? (Ágústa Guðmundsdóttir)
- Hafa tölvuleikir vond áhrif á börn? Ef svo er hvers vegna? (Andrés Garðar)
- Eru títtnefndir bardagatölvuleikir á borð við Quake og Half-Life taldir hættulegir börnum og unglingum? (Frosti Heimisson)
Rannsóknir á áhrifum ofbeldis í tölvuleikjum á börn og unglinga eru skammt á veg komnar í samanburði við rannsóknir sem gerðar hafa verið á áhrifum sjónvarps, enda eru tölvuleikir fremur nýtt fyrirbæri. Í nýlegri rannsókn á ofbeldi í 33 vinsælum tölvuleikjum, kom í ljós að 80% af þeim voru ofbeldisleikir, að konur voru beittar ofbeldi í 21% leikjanna og í nær þriðjungi leikjanna voru konur hlutgerðar á kynferðislegan hátt. Ítarleg rannsókn sem gerð var á áhrifum tölvuleikja sýndi að marktæk fylgni er á milli notkunar ungmenna á ofbeldisfullum tölvuleikjum og árásarhneigðar þeirra, það er að segja, því meira sem börn og unglingar nota slíka leiki, því árásarhneigðari eru þau. Einnig er vitað að því raunverulegri sem tölvuleikirnir eru, því meiri áhrif hafa þeir. Sumir leikir þykja reyndar svo raunverulegir að bandaríski herinn notar þá til að þjálfa hermenn sína. Sá tölvuleikur, sem mest er notaður af bandaríska hernum, er lítillega breytt útgáfa af vinsælum Super Nintendo-leik.
Fyrrum ofursti í bandaríska hernum og prófessor í sálfræði og herfræðum, Dave Grossman, heldur því blákalt fram að framleiðendur tölvuleikja séu að kenna börnum og unglingum að drepa á nákvæmlega sama hátt og bandaríski herinn þjálfar hermenn sína í að drepa óvininn. Hann segir að tölvuleikir kenni börnum a) að þykja ofbeldi vera eðlilegur hluti af umhverfi sínu, b) að þykja skemmtilegt að sjá ofbeldi og dauða, c) að skjóta sjálfkrafa á „mannverur“, og d) að líta upp til þeirra sem beita ofbeldi.

Svo virðist sem ekkert sé vitað um áhrif kláms í tölvuleikjum á börn. Af siðferðislegum ástæðum hafa fáar rannsóknir verið gerðar á áhrifum kláms á börn og unglinga en þær rannsóknir hafa sýnt að klámefni og annað kynferðislegt efni getur haft áhrif á viðhorf þeirra til kynlífs og á kynlífshegðun þeirra. Unglingar sem horfa til dæmis á klámmyndir, telja að sú hegðun sem þeir sjá þar sé eðlileg. Þessir sömu unglingar eru líklegri til að hafa haft fleiri rekkjunauta en jafnaldrar þeirra og vera síður líklegir til að nota getnaðarvarnir við samfarir. Tekið skal fram að flestar rannsóknir á áhrifum tölvuleikja hafa mælt skammtímaáhrif leikjanna en lítið er vitað um hugsanleg langtímaáhrif þeirra. Jafnframt ber að nefna að þó að börn og unglingar noti tölvuleiki með klámi og ofbeldi þýðir það alls ekki að þau verði fyrir varanlegum skaðlegum áhrifum. Fjölskyldan er stærsti áhrifavaldurinn í lífi barna og unglinga, og séu tengsl foreldra og barna góð hafa ofbeldi og klám í fjölmiðlum og tölvuleikjum yfirleitt lítil áhrif á þau. Þau börn sem alast upp við ofbeldi, vanrækslu og jafnvel misnotkun, eru hins vegar í áhættuhópi og í tilfelli þeirra getur ofbeldis- og klámefni verið sem olía á eld.