Sólin Sólin Rís 11:02 • sest 15:37 í Reykjavík
Tunglið Tunglið Rís 14:37 • Sest 23:27 í Reykjavík
Flóð Flóð Árdegis: 10:30 • Síðdegis: 23:05 í Reykjavík
Fjaran Fjara Árdegis: 04:04 • Síðdegis: 17:00 í Reykjavík
Sólin Sólin Rís 11:02 • sest 15:37 í Reykjavík
Tunglið Tunglið Rís 14:37 • Sest 23:27 í Reykjavík
Flóð Flóð Árdegis: 10:30 • Síðdegis: 23:05 í Reykjavík
Fjaran Fjara Árdegis: 04:04 • Síðdegis: 17:00 í Reykjavík
LeiðbeiningarTil baka

Sendu inn spurningu

Hér getur þú sent okkur nýjar spurningar um vísindaleg efni.

Hafðu spurninguna stutta og hnitmiðaða og sendu aðeins eina í einu. Einlægar og vandaðar spurningar um mikilvæg efni eru líklegastar til að kalla fram vönduð og greið svör. Ekki er víst að tími vinnist til að svara öllum spurningum.

Persónulegar upplýsingar um spyrjendur eru eingöngu notaðar í starfsemi vefsins, til dæmis til að svör verði við hæfi spyrjenda. Spurningum er ekki sinnt ef spyrjandi villir á sér heimildir eða segir ekki nægileg deili á sér.

Spurningum sem eru ekki á verksviði vefsins er eytt.

Að öðru leyti er hægt að spyrja Vísindavefinn um allt milli himins og jarðar!

=

Hvernig kemur maður hugmynd að tölvuleik á framfæri?

Hilmar Veigar Pétursson

Fyrir nokkrum áratugum var leikjagerð tiltölulega einföld. Oft sá einn aðili um alla þætti framleiðslunnar: Hönnun, forritun, grafík og hljóð. Nú til dags er framleiðsluferli tölvuleikja töluvert frábrugðið. Á bak við hvern útkominn leik liggur oft á tíðum vinna hundruða, ef ekki þúsunda, manna og algengt er að kostnaður hlaupi á milljörðum króna. Í svona viðamiklum verkefnum skiptir upphaflega hugmyndin að leiknum ekki öllu máli því stór hópur manna þróar hana og breytir.


Fyrir nokkrum áratugum voru tölvuleikir langtum einfaldari en nú, og framleiðsluferli þeirra sömuleiðis. Myndin er úr leiknum Rainbow Island.

Höfundur veit ekki til þess að neitt leikjafyrirtæki taki við hugmyndum frá öðrum en starfsfólki sínu, enda fylgja því ýmis lagaleg vandkvæði. Hafi spyrjandi hugmynd að tölvuleik væri því næsta skref líklega að hefja störf hjá einum af stóru leikjaframleiðendunum, vinna sig upp í einhvers konar áhrifastöðu og bera að lokum hugmyndina á borð þegar tækifæri gefst.

Hafi menn ekki tök á að vinna hjá tölvuleikjafyrirtækjum er ekki öll von úti. Mesta grasrótin í tölvuleikjaiðnaði er í svokölluðum tækifærisleikjum. Þetta eru oft tiltölulega einfaldir leikir sem skrifaðir eru í Macromedia Flash og spilaðir á netsíðum. Þar sem umfang þeirra er mun minna en leikja stóru leikjaframleiðendanna getur hugmyndaríkur maður, einn og óstuddur, hannað og skrifað góðan tækifærisleik sem margir spila.

Einnig er gróska í framleiðslu leikja fyrir minni vélar eins og lófaleikjatölvurnar PSP og Nintendo DS. Þeir eru ódýrari og auðveldari í framleiðslu en leikir fyrir einkatölvur og venjulegar leikjatölvur. Þess vegna er nokkuð um að minni fyrirtæki framleiði slíka leiki sem einfaldara er að koma hugmyndum á framfæri við.

Að lokum má benda á vef IGDA, en þar má finna frekari leiðbeiningar um hvernig hægt er að koma sjálfum sér og hugmyndum sínum að í tölvuleikjaiðnaðinum.

Frekara lesefni á Vísindavefnum:

Mynd:

Höfundur

tölvunarfræðingur og framkvæmdastjóri CCP

Útgáfudagur

24.7.2006

Spyrjandi

Grétar Rúnarsson

Tilvísun

Hilmar Veigar Pétursson. „Hvernig kemur maður hugmynd að tölvuleik á framfæri?“ Vísindavefurinn, 24. júlí 2006, sótt 7. desember 2024, https://visindavefur.is/svar.php?id=6081.

Hilmar Veigar Pétursson. (2006, 24. júlí). Hvernig kemur maður hugmynd að tölvuleik á framfæri? Vísindavefurinn. https://visindavefur.is/svar.php?id=6081

Hilmar Veigar Pétursson. „Hvernig kemur maður hugmynd að tölvuleik á framfæri?“ Vísindavefurinn. 24. júl. 2006. Vefsíða. 7. des. 2024. <https://visindavefur.is/svar.php?id=6081>.

Chicago | APA | MLA

Senda grein til vinar

=

Hvernig kemur maður hugmynd að tölvuleik á framfæri?
Fyrir nokkrum áratugum var leikjagerð tiltölulega einföld. Oft sá einn aðili um alla þætti framleiðslunnar: Hönnun, forritun, grafík og hljóð. Nú til dags er framleiðsluferli tölvuleikja töluvert frábrugðið. Á bak við hvern útkominn leik liggur oft á tíðum vinna hundruða, ef ekki þúsunda, manna og algengt er að kostnaður hlaupi á milljörðum króna. Í svona viðamiklum verkefnum skiptir upphaflega hugmyndin að leiknum ekki öllu máli því stór hópur manna þróar hana og breytir.


Fyrir nokkrum áratugum voru tölvuleikir langtum einfaldari en nú, og framleiðsluferli þeirra sömuleiðis. Myndin er úr leiknum Rainbow Island.

Höfundur veit ekki til þess að neitt leikjafyrirtæki taki við hugmyndum frá öðrum en starfsfólki sínu, enda fylgja því ýmis lagaleg vandkvæði. Hafi spyrjandi hugmynd að tölvuleik væri því næsta skref líklega að hefja störf hjá einum af stóru leikjaframleiðendunum, vinna sig upp í einhvers konar áhrifastöðu og bera að lokum hugmyndina á borð þegar tækifæri gefst.

Hafi menn ekki tök á að vinna hjá tölvuleikjafyrirtækjum er ekki öll von úti. Mesta grasrótin í tölvuleikjaiðnaði er í svokölluðum tækifærisleikjum. Þetta eru oft tiltölulega einfaldir leikir sem skrifaðir eru í Macromedia Flash og spilaðir á netsíðum. Þar sem umfang þeirra er mun minna en leikja stóru leikjaframleiðendanna getur hugmyndaríkur maður, einn og óstuddur, hannað og skrifað góðan tækifærisleik sem margir spila.

Einnig er gróska í framleiðslu leikja fyrir minni vélar eins og lófaleikjatölvurnar PSP og Nintendo DS. Þeir eru ódýrari og auðveldari í framleiðslu en leikir fyrir einkatölvur og venjulegar leikjatölvur. Þess vegna er nokkuð um að minni fyrirtæki framleiði slíka leiki sem einfaldara er að koma hugmyndum á framfæri við.

Að lokum má benda á vef IGDA, en þar má finna frekari leiðbeiningar um hvernig hægt er að koma sjálfum sér og hugmyndum sínum að í tölvuleikjaiðnaðinum.

Frekara lesefni á Vísindavefnum:

Mynd:...